Leereffecten en manieren van inzet

Fasering in gebruik van DialogueTrainer

Hoe leer je van DialogueTrainer?

Fasen in het leerproces

Als we de ontwikkeling van professionele gespreksvaardigheden beschrijven als een leercurve, kunnen we zien welke interventies wanneer effectief zijn in het leerproces. DialogueTrainer kan daarbij op verschillende momenten worden ingezet. Niet alleen als simulatie-omgeving, maar ook door het presenteren van achtergrondinformatie, video's, weblinks, etcetera. Hieronder beschrijven we vier stadia waarin DialogueTrainer het leerproces kan versterken.

Fase 1: Bewustwording

Een DialogueTrainer scenario’s kan de speler bewust maken dat ze nog niet over alle kennis en vaardigheden beschikken die nodig zijn om het gesprek perfect te laten verlopen. Door kennis te maken met deze situatie, de dilemma’s die zich voordoen en de effecten van verschillende keuzes, krijgen professionals een beeld van wat nodig is om in het gesprek succesvol te zijn. Waar de professional in eerste instantie nog een soort ‘naïef zelfvertrouwen’ kan hebben, komt nu in beeld dat verbetering mogelijk is en kunnen leerdoelen worden geformuleerd aan de hand waarvan een realistisch zelfvertrouwen kan groeien.

Fase 2: Toets huidige vaardigheden en feedback

De scenario’s maken het effect van keuzes in de praktijk voelbaar: een virtuele klant wordt bijvoorbeeld boos of gefrustreerd na een verkeerde reactie. Deze ervaring kan helpen om concrete en specifieke leerdoelen te formuleren. De professional scoort tijdens het spelen op vaardigheden die betrekking hebben op het gedrag en de intenties die van toepassing zijn op die specifieke situatie. Scores dagen uit en dienen daarom ook als spel-element. In dit stadium geven we extra instructie door middel van video, tekst uit andere bronnen van informatie – op momenten dat dit relevant is.

Fase 3: Oefenen

Het spelen van verschillende scenario’s bevordert en verdiept in dit stadium de kennis, vaardigheden en het zelfvertrouwen van de speler. De professional groeit in zijn of haar rol en geeft deze verder vorm. Aanvullende informatie, links, video’s etc ter ondersteuning van deze rol kunnen in de leeromgeving worden aangeboden om de kennis van de speler verder te verdiepen.

Fase 4: Beheersing en eindtoets 

In een eindtoets-scenario en/of test kan de professional de nieuw ontwikkelde vaardigheden tonen. Dit kan resulteren in een eindscore, waarmee hij zich kwalificeert als gespreksvaardige professional. Scores kunnen ook worden gebruikt om een profielschets van de professional te maken, om nieuwe leerdoelen te formuleren of ten behoeve van managementinformatie.

Leereffecten DialogueTrainer

Het DialogueTrainer platform wordt momenteel gebruikt binnen verschillende professionele scholingen. De gebruikerservaringen in de gezondheidszorg, aan Universiteit Utrecht en het Ministerie van Justitie zijn positief. De resultaten van een wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van het platform voor kennisontwikkeling en motivatie worden momenteel geanalyseerd door Universiteit Utrecht.

Andere studies geven een systematische review en meta-analyse van de effecten van het gebruik van virtuele karakters in de gezondheidszorg onderwijsprogramma’s en het beroepsveld. Onderzoekers vinden positieve effecten vergeleken met geen interventie op een breed scala aan onderwerpen en leerlingen (1). In een ander onderzoek geven deelnemers aan dat hun  communicatieve vaardigheden zijn toegenomen, evenals hun kennis het vertrouwen. Dat gold niet voor de ervaren empathie. De bevindingen van deze studie bieden goede onderbouwing voor het gebruik van virtuele patiënten in het communicatie-onderwijs van zorgopleidingen (2). De DialogueTrainer platform is ontwikkeld in samenwerking met prof. JC Jeuring, de Universiteit Utrecht, die over het project (3) gepubliceerd.

Referenties

  1. Computerized virtuele patiënten in gezondheidsberoepen onderwijs  Een systematische review enmeta-analyse.DA Cook, PJ Erwin, MM Triola, Academic Medicine, 2010, 85 (10), 1589-1602.
  2. Student zelf-gerapporteerde communicatieve vaardigheden, kennis en het vertrouwen over gestandaardiseerde patiënt, virtuele en traditionele klinische leeromgevingen. M. Kwartels, SB Brundage, J. Spitalnick, PJ Allen en J. Beilby BMC Medical Education, 2016, 16:73
  3. Demo: Communiceer! – Een serious game voor communicatieve vaardigheden Johan Jeuring, Frans Grosfeld, Bastiaan Heeren, Michiel Hulsbergen, Richta IJntema, Vincent Jonker, Nicole Mastenbroek, Maarten van der Smagt, Frank Wijmans, Majanne Wolters en Henk van Zeijts 2015:. Proceedings EC-TEL  10 Europese Conferentie over Technology Enhanced Learning.